从华沙回到北京的当天,我打开许久没有被唤醒的 GOG,启动了《赛博朋克 2077》。当再次接通荒坂华子的电话,看到任务栏第一行的标题时,多少有种恍如隔世的感觉。
存档仍旧停留在 1.0.4 版本。2077 发售前的二零年年底,我负责游戏的提前评测,在紧张的时间窗口内通关了三遍终章——玩过 1.0 版本的朋友,应该能体会到这是在和什么做对抗。
【资料图】
2077 的发售大概是那一年里游戏行业最戏剧性的故事。一次又一次的延期、一次又一次地拔高期待,亮黄色的背景,甚至成了风靡全球的梗文化。
发售当天,游戏的 Steam 版在短时间内突破了一百万同时在线,一个纯单机游戏从未达到的高度——也是同一时间,优化、缩水、Bug,此起彼伏的批评像气泡一样在全世界的社交平台上起起伏伏,仿佛全部的等待,只是一场梦幻泡影。
期待和失望。两年多过去,除了《赛博朋克:边缘行者》播出的那会儿,大部分老玩家已经选择性遗忘了它的存在。再打开 2077,游戏已经更新到了 1.6 版本。在漫长的 900 多天里,CDPR 为 2077 调整了优化、发布了次世代版本,修复了可能有一万零一个重要和不重要的 Bug,加入了不少新的委托、武器还有新功能。
如果你点进随便哪个补丁的 bug 修复条目……现在,它是一个「正常」的游戏了。但要让更多的人回头看 2077 一眼,2077 还需要完成更多在过去形同雾件的目标。
这就有了去年公布的《赛博朋克 2077:往日之影》。
1昨天的 Xbox 发布会上,全球玩家已经看到了《往日之影》的完整官方预告片。这部大型资料片国区定价为 149 元人民币,将在 9 月 26 日发售。
而此前的几天,受 CDPR 邀请,我和其他几家媒体的同行已经前往波兰华沙,提前玩到了这部资料片的 demo。
两个片段、一个小时、到点掐表。因为游玩时间有限,且 demo 仍属于开发中版本,我体验的内容只能作为一个粗浅的参考,并不能展现游戏的全貌——那么,这部资料片里都有些什么?和大家在预告片里看到的差不多。
我想了很久,但感觉这是最好的总结。试玩内容发生在夜之城的新区域 " 狗镇 ",一个坐落于太平洲东侧的荒颓区域。相比夜之城的灯红酒绿," 普通居民不得入内 " 的狗镇更像是一片钢铁废土小镇,到处可见破败的建筑遗迹以及一看就不好惹的居民。
在试玩开篇,新美国总统罗莎琳德 · 迈尔斯的专机坠落于此,而 V 要在新的神秘角色指引下,前往坠机地点寻找可能生还的目标人物——这也就是去年预告片里空天一号坠机的情形。
然后是一路上的战斗。在这个阶段,玩家可以体验到资料片对装备、义体以及技能系统的更新和改良。譬如,义体系统从单纯的 " 另一套装备 ",变成了更像《边缘行者》里的逻辑:义体不再是随便安插的插件,而对主角肉体的耐受程度有了不同需求;技能体系变成了彻底的树状系统,多出了很多新的、真正意义上会影响游玩思路的技能。但用文字来描述可玩性,怎么说都显得非常苍白。所以我干脆放一个动图在这里,告诉大家现在武士刀真的可以格挡子弹了:
你看,要是 2020 年就能这样砍完一路之后,demo 会跳转到和迈尔斯总统共处的安全屋,资料片叙事会往后推进一部分,还可以体验到开放世界部分的内容。CDPR 给游戏新加入了载具战斗系统,V 终于可以透过车窗战斗了,我还叫来了一辆可以发射导弹的装甲车——更直观的感受是,驾驶手感比两年前细腻了太多。
还有全新的 RELIC 技能线(没错,就是现在游戏里点不开的那个)。这个部分我推测是和资料片的故事紧密联系在一起的,在试玩开头出现的神秘特工百灵鸟,就是直接透过 V 的 RELIC 与主角交谈,短暂占据了强尼 · 银手在我大脑中的位置。
顺便一提,百灵鸟有一个很好听的中文真名叫宋昭美。她声称拥有解决主角 Relic 问题的方法,以此为条件招募 V 为新美国服务,也就是这样,一切的故事才和强尼 · 银手、2077 的主线剧情联系了起来。
2因为 demo 的游玩时间只有一个小时,玩家其实比较难对整个资料片产生非常具体的实感。用丘吉尔的话来说,就是只玩了一个 " 开始的开始 "。
或者说,仅从 gameplay 的角度而言,这次试玩并不足以拔高我的期待。从《巫师》时代开始,CDPR 的游戏也从来没有成为过 Apple Vision 或者《旷野之息》这样仅仅几分钟就能让人惊掉下巴的产品——即便一些提前释出的实机片段确实能够让人感到惊喜,但游戏老饕很难从中感受到 " 震撼 " 两个字。
即便你从《巫师 3》中截出一个小时的片段也办不到。CDPR 的优势从来不在于某些惊为天人的巧思,而是饱满的任务线、充实的叙事与人物塑造,还有对程序化开放世界的拒绝,不用公式化生产的垃圾内容糊弄人。
《往日之影》带给我的感受也是如此。相比 2077 发售前 CDPR 所描绘的缥缈远景,它是一个规划更稳定、内容也更可见的剧情资料片,力图再次把波兰人擅长讲的故事放到台前,就像《血与酒》那样。
祝愿它真的能提供 20 小时的游玩时间和像陶森特一样充实的狗镇即便是短短一个小时的开头流程,我也在《往日之影》中看到了波兰人尝试重塑自己 " 老手艺 " 的努力:在时间有限的剧情演出中,游戏铺陈了大量的剧情线索。只言片语中,玩家可以感受到夜之城和新美国的政治平衡已经被打破,而 " 总统专机坠落 " 这么一个老套的桥段,引出了新美国 " 只蛰伏,不启用,待战事,见奇效 " 的老特工所罗门 · 李德,还有之后的谍战戏码。
由德瑞斯 · 艾尔巴饰演的所罗门 · 李德为了拯救自己的危机,V 再次陷入危险的、孤立无援的境地——在间谍电影式的角力中,主角甚至从头到尾都难以分清敌友。区别于本体的赛博朋克故事,《往日之影》的谍战风味在一开头就塑造得相当足。
在试玩结束后,我和 2077 的任务设计总监 Pawe Sasko 聊了会《往日之影》(他也是《巫师 3》中 " 血腥男爵 " 任务线的设计师)。我问 Pawe ,和本体的游戏体验相比,资料片最大的区别是什么?
Pawe 说,在资料片中,他们最关注的是游戏的叙事层面," 我们正在寻找适合赛博朋克的不同叙述 "。他提到了《间谍同盟》和《间谍之桥》,在大量类似作品的灵感激发下,CDPR 试图在《往日之影》中创作出赛博朋克背景的间谍电影体验。
" 让你感觉自己像是邦德电影里的主角。"
试玩区域就像是 2077 中的酒吧一样,右一为 Pawe Sasko比起本体错综复杂的叙事,这也是我对《往日之影》的第一印象。干净、漂亮、直白的类型片——回到 CDPR 最擅长的领域里来。
场间还发生了一个有趣的小桥段。媒体朋友们每每说到《往日之影》,都会按照中文玩家的习惯性称之为 "DLC"。这时,CDPR 的工作人员会礼貌地提醒我们说," 是资料片(expansion set)",意在将其和内容量高低不齐的 DLC 作出区分。
2023 年,在无数大公司为了回收开发成本选择拥抱 GaaS(服务型游戏)、3A 大作纷纷提价到 70 美元的当下,CDPR 可能是世界上为数不多几家还在坚持付费买断制 + 资料片的厂商,他们仍然在试图做出同侪已经不会再去做的模式。
一定程度上,正是这样的坚持,让波兰人犯下了过去的错误,在完全无法调和工期压力和财务成本的状况下,2077 的神话一夕破灭。
但从《巫师 2》那两个完全不同的第二章开始,到 2077 那令人发指的四个终章结束——倾其所有去做别人不会做的事情,这正是 CDPR 之所以成为 CDPR 的原因。
3
再聊聊 CDPR 吧。
2018 年,《昆特牌:王权的陨落》发售之前,游研社曾经受邀参观过一次 CDPR 总部。虽然仍是同一片 " 厂区 " 风格的建筑,但相比当时灰黄的外墙涂装,如今的 CDPR 办公楼显得要更现代了一些。
公司的入口处摆放着 V 和杰洛特的大型塑像,两旁的墙上,张贴着各种以 2077 和《巫师 3》为封面的游戏杂志以及媒体评分立牌。
还有来自中国媒体同行的记录《巫师 3》在 2015 年获得的 3 座 TGA 奖杯,也就这么随意地摆在入口处,仿佛一点也不怕被盗一般。相反,波兰人则把《巫师 2》和更之前的荣誉与纪念放在了不能拍照的办公区域——在这个区域里,还有更多的物件,象征着他们对自己的作品、成果和文化的珍视。
小岛秀夫骑过的摩托,背后是《巫师 3》古早版本的主视觉图譬如,办公区所有男厕所的大门上,都印着一个正在释放伊格尼法印的杰洛特(请回忆一下伊格尼的姿势)。走廊和工位旁边,摆放着各种游戏原型艺术品和来自世界各地玩家的礼物。会议室的名字多用游戏中的地点命名,在通往食堂的路上,我经过了 Katoshi(神舆)和 After Life(来生)。
而最初的最初,CDPR 在这栋大楼里拥有的第一间会议室,则被命名为 Kaer Morhen。猎魔人的城堡,一切开始的地方。
内部区域不允许拍照,放一张来自 NGA 的朋友拍摄的 " 屋顶上的萝卜 " 吧参观 CDPR 是一件让人感慨的事情。在 2007 年,如果没有这么一群东欧人脑袋一热,决定拿着代理游戏攒来的几百万欧元去做一款波兰人自己的奇幻 RPG,那上面的一切都不复存在。
前往 CDPR 前的清晨,我抽空去拜访了波兰导演基耶斯洛夫斯基的墓地。像很多有名但不那么有名的波兰创作者一样(比如显克维奇、莱姆……),除了查维基百科的时候,你很难想起他们的国籍是波兰。
在 2077 里,有一段叫作《罪与罚》的任务线,你可能还记得那个杀人犯约书亚。他在狱中皈依上帝,跑受害者家里大言不惭地寻求家属原谅,最后又在十字架上寻求痛苦和赎罪——一个让不少人作呕、却又十足复杂的角色。当时玩到这段,我想起了基耶斯洛夫斯基的短片集《十诫》中的那个关于男孩无理由杀人的故事。基耶斯洛夫斯基说," 我们不知道这个男孩杀死出租车司机的原因,我们知道社会要处死这个男孩的法律依据,但我们不知道真正的人性原因,我想我们永远都不会知道。"而这种充斥着道德混沌与 " 无力审判 " 的叙事表达,恰好是在 CDPR 的游戏叙事中最为独特的一环,它几乎可以说来自波兰人自己的文化传统。
两年前的 2077 是一个 " 好 " 游戏吗?平心而论,我会说 " 不 "。但无论是通往神舆的路上那段叶芝的《驶向拜占庭》,还是主角和银手交换身体、在房间醒来后捧起那本奥维德的《变形记》,都是我最珍贵的游戏体验之一。
" 来自东欧的文化气质 "(虽然跟波兰人说东欧他们会生气的),造就了 CDPR 自己的叙事表达,这也是我仍旧认为 CDPR 在游戏行业中区别于其他 3A 厂商最大的特点。
华沙大多数的旅游纪念品都产自中国。但在离开前,我买到了一个本地生产的小玻璃杯,上面写着 Made in Poland WITH LOVE,就像 2077 中杰克 · 威尔斯的台词," 一杯伏特加,加冰,青柠汁、姜汁啤酒。噢,最重要的 ... 再来点爱。"
2015 年 5 月 19 日,《巫师 3:狂猎》发售。2016 年 5 月 31 日,波兰人带来了游戏行业史上最伟大的资料片之一《血与酒》,杰洛特的故事暂时到此完结。
在短短一年时间内,CDPR 以令任何同行都会汗颜的内容制作效率,发布了两个从质量到时长都无可挑剔的大型资料片,以至于让《血与酒》以资料片之姿单独获得了 TGA 年度最佳 RPG 的殊荣。
但时间没有定格在这里。在 2077 发售前后的时间里,伴随着 CDPR 的是延期、混乱、开发危机,还有玩家的愤怒和不解。磕磕绊绊之后,花了两年多的时间,《往日之影》才得以面世。
而《往日之影》面临的,已经是一个游戏行业从制作成本到付费模式、再到开发潮流都和往日完全不同的世界。如果说 2020 年还能瞥见古典时代最后的余韵的话,那 2023 年,在 3A 级别开发的游戏里再见到 " 大型剧情资料片 ",已经变成了一件奢侈的事情。
从更遥远的意义上来讲,这或许就是 " 往日之影 " 的含义。它从过去而来,给了 CDPR 一个为过去的一切混乱画上句号的机会。
在 2077 正传的末尾,拜占庭的港口之前,强尼 · 银手会问主角," 你又是谁 "?
有很多回答可供选择。我们的 V 或许曾经死在过垃圾填埋场,但现在,大名鼎鼎的 V,到你再一次选择答案的时候了。
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