声明 | 本文不含商业合作
作者 | 鳗鱼
今日网易自研的赛车游戏《巅峰极速》正式上线,目前排在 iOS 畅销榜 32 名,低于同日开服的《第七史诗》和《热血江湖 - 怀旧版》。
(资料图)
网易似乎一直有吃下赛车品类的想法,奈何《QQ 飞车》在国内的娱乐型赛车赛道实在有太过深厚的积累,始终都是这一赛道的霸主。
两年前网易上线了第一款自研的赛车游戏《王牌竞速》,半年多之后累计用户 3000 万,其中有 80% 的用户是首次接触网易游戏。对公司来说确实是一次不错的尝试,而单就产品来看,游戏在过去 2 年基本稳定在 iOS 畅销榜 TOP200,现在有掉出榜单外的趋势。
特别的是,今天上线的《巅峰极速》似乎并没有打算接住《王牌竞速》积累下来的用户,两款产品各自有着不同的目标用户,截然走向了不同的细分赛道。已经预料到难题所在《巅峰极速》的差异点在于主打拟真性的定位。游戏在宣传中就着重表示和 CodeMasters 的深度合作,后者代表作包括《尘埃》等写真赛车游戏系列。在进入《巅峰极速》之后,游戏还特别建议玩家戴上耳机体验游戏、进入游戏界面后通过手机震动来模拟引擎启动。
游戏确实尝试从视听效果和触觉反馈下手,尝试把拟真性拉满。但赛车品类已经发展了 40 余年(按照《王牌竞速》制作人在演讲分享中的说法),一直很少有厂商在赛车手游尝试硬核品类,这并非仅仅受到硬件性能的限制,还包括玩家游戏习惯的影响。赛车游戏大致分成两个方向,要么像《尘埃》一样追求绝对真实的驾驶体验、要么像《QQ 飞车》或《马里奥赛车》一样注重社交所带来的游戏乐趣。前者因为理解门槛过高的原因,很少在移动端上能见到这类产品;而后者则有《QQ 飞车》和《跑跑卡丁车》这样的巨头坐镇。
当时《王牌竞速》在前期做足功课后进入到后一类的细分赛道,而如无意外,这些问题在《巅峰极速》身上就需要另谋解决办法。
《王牌竞速》在研发的时候试图从社交性入手,将赛车划分为竞速、辅助和干扰三种定位,强调玩家在比赛过程中对队友的互帮互助。包括当时尽管制作团队有能力制作真实的车型,但他们发现下沉地区的玩家对小众超跑的认知度不强,于是游戏中有一半都是非现实的幻想车型。
换而言之,《王牌竞速》希望覆盖到足够多的玩家群体,对目标受众而言,即便他们喜欢的不是「赛车游戏」,至少也是一款「能够和朋友一起玩的游戏」。
而《巅峰极速》的游戏定位与其背道而驰,目标受众明确为相对硬核的玩家群体。游戏需要做到的不仅是需要讨得硬核玩家的欢心,同时还需要将游戏的理解门槛和操作门槛都降低,以便于适应移动端的操作。《巅峰极速》不再执着于抓住大盘用户的时候,核心玩家便会是游戏的根基。
力求真实,但仍有所妥协想要向玩家提供拟真的赛车体验,除了在画面上下功夫之外,改变游戏的玩法操作同样是直接有效的方式。
除了常规的方向盘、油门和漂移(手刹)键以外,《巅峰极速》去掉了休闲赛车常见的氮气加速,并且放大了刹车键在 UI 布局中的比重。在这基础上,游戏让玩家更加注重对车速的控制,例如在转弯处自主选择漂移或者减速过弯、需要主动遵循「内外内」的过弯技巧。
而且去掉了氮气加速之后,游戏不再一味地通过高速驾驶来提供爽快感。取而代之的是更少失误所带来的成就感,包括在转弯过程中比对手更贴近弯心、或者是以更快的速度出弯,所考验的是玩家对驾驶的认知和对车辆的了解程度。
需要额外注意的是,游戏的驾驶体验贴近真实,并不意味着操作难度会变得更高。比方说《QQ 飞车》基于漂移和氮气加速而衍生出了一整套的操作技巧,其实更加考验玩家对赛道的熟知程度。在《巅峰极速》中,赛车的速度感被减弱,反而给了玩家临场反应的可能性。倘若对比来看,休闲赛车产品倾向于易上手、难精通,这也符合用户基数大的定位;《巅峰极速》有一定的学习门槛,但较难通过驾驶技巧拉开差距。玩家的成长取决于前期的认知建立和后期的车辆养成,这也是让玩家感知到真实性的方式。
一方面,《巅峰极速》通过足够多的辅助系统来帮助玩家建立认知,从而达到「玩中学」的效果。
游戏和部分主机赛车游戏一样,在赛道表面加入了实时的行车辅助线,在引导玩家学会走线的同时,也能够提醒玩家以当前车速是否能直接过弯。更近一步地,游戏加入了漂移浮标,提醒玩家在适当的时机拉手刹。在漂移过程中会标记漂移角,以提醒玩家避免进入失控状态。
在游戏过程中,还会有语音提示玩家如何纠正的操作,比如在车辆起漂之后依然需要给油门、手刹时间不宜过长等,游戏提示玩家打开音效不仅仅是为了展示引擎的轰鸣声。
随着玩家操作变得熟练,游戏会开始建议弱化部分辅助系统(碰撞预防、漂移辅助),玩家也可以主动关闭行车辅助线等功能。
另一方面,《巅峰极速》为车辆设计了相对细致化的养成系统。玩家可以对车辆的引擎、轮胎、底盘等部件进行升级改造,升级材料来源于重复抽卡,这也是当前提升车辆属性的主要方式。
车辆的提升空间并不小,好在是游戏采用了数值化的方式来衡量车辆强度。在比赛匹配的过程中通过数值来匹配对手,也能尽量做到相对公平,避免数值碾压而给玩家带来负反馈。
从而延伸出来的,《巅峰极速》并不希望玩家只驾驶一辆主打车。游戏内的车型分为极限组、性能组和运动组,每个组别分别对应各自的赛事。在排位赛中,每辆车的排位积分单独计算,排位总积分为三个组别若干车辆(最多 6 辆)的积分之和。游戏鼓励玩家尝试驾驶不同的车辆,同时借此快速地提升玩家段位、给予更多奖励。从商业化的角度来看,这也让玩家感知到多辆赛车从 0 到 1 的数值成长,毕竟从 1 到 100 则需要玩家投入更多。
当然,《巅峰极速》为了适配移动端的操作,实际仍然对拟真赛车体验做了不少妥协。
比如赛车在漂移过程中其实不太容易出现打滑转圈的失控状态,不那么熟悉赛车游戏的玩家也不至于一窍不通。另外比赛中加入了「高速碰撞幽灵化」「连续碰撞幽灵化」等防撞功能,避免比赛陷入碰碰车的尴尬境地,新手玩家也不会因为车辆阻挡而影响到熟练玩家的操作。
毕竟还需要兼顾到大部分玩家的游戏体验,《巅峰极速》自然未能在硬核拟真的道路上做到极致。
另外除了游戏玩法上,《巅峰极速》还在一些内容展示的层面下功夫。在看板界面中,玩家可以观察车身、引擎、内饰等细节,甚至可以在车内启动引擎,感受线性油门带来不同的声效体验。这样的细节对游戏玩法而言确实没有太明显的加持,但在汽车爱好者看来则可能会是加分项。
竞速之外,其实还有想象空间对于玩家来说,纯粹的竞速比赛也许过于单调。《巅峰极速》有尝试加入不同的玩法模式和模块来活跃用户。
最主要是提供娱乐模式的乐园系统。游戏每周提供 2 种娱乐模式,每周更新一次,推出的娱乐模式包括「组队淘汰赛」「极限追逐赛」和「冰面漂移赛」。虽然称之为娱乐模式,游戏还是保持了相对硬核的定位,各类玩法仍具备较强的竞技性。
「组队淘汰赛」是相对注重合作的玩法模式。该玩法下有 32 支队伍(每队 2 人)组成赛事,玩家需要进行 4 场淘汰赛,最终决出 2 支胜利队伍。淘汰规则由队伍积分、也就是 2 名玩家的各自排名决定。
无可避免的,队伍中始终会有一方拖累队友,这也是之前《王牌竞速》设计了「对位胜负」的原因。《巅峰极速》为了尽可能把这种可能性降到最低,将组队规模限制为 2 人。
「极限追逐赛」强化了竞技性带来的紧张感。游戏玩法限时 2 分钟,8 名玩家分别在三个不同时间点发车,越晚发车的玩家可以驾驶性能更强的车辆,而所有玩家的目标则是尽可能超越前车、避免被后车超越。
「冰面漂移赛」是最具娱乐性质的玩法,之前在测试版本中出现过。玩家在冰面上通过持续漂移、在漂移过程中和得分点互动来获得积分,这也是目前为数不多不追求竞速的玩法模式。
即便是在拟真赛车品类,娱乐模式依然有很多延展的空间。比如像《极限竞速:地平线 5》中的抢皇冠、捉迷藏等玩法都多少带有点派对游戏的味道。对于驾驶技术不娴熟的玩家,这些娱乐玩法可能会是留住他们的机会,同时也创造出更多游戏内社交的空间。游戏内容尚未完整当前《巅峰极速》的内容还没有全部端上来。官方在上线前透露取得了 200 多款车的官方授权,目前游戏实装的车辆不超过 50 辆,结合上文对车辆细节的展示也不难预估,之后的内容还需要比较长时间的制作。包括在上个月的官方答疑中,游戏还提及天气系统等其他内容的制作计划。
暂时看起来游戏先打算上运营,之后再将画的饼逐一做出来。
回到最开始对于《巅峰极速》的疑问,这款游戏没有奔着接力《王牌竞速》去研发,或许是在为公司的游戏业务发展规划做铺垫,在研发计划中大概能看出些苗头来。比如游戏正在筹划玩家可用的赛道编辑器,之后的 UGC 内容就不再局限于当前的汽车喷绘的改装,说不定还能衍生出趣味玩法。再比如游戏还有适配手柄和研发 PC 端的计划,在网易看重出海市场的情况下,如果有一款逐渐成熟的产品出现,可能会是打入欧美市场的排头兵之一。
而现在《巅峰极速》在上线初时没有做特别大规模的宣发,也许是还没真正到产品发力的时候。
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